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| virtual void | ActivateAbility (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData *TriggerEventData) override |
| | 어빌리티 시작 시 캐릭터에게 현재 사용 중인 스킬 인덱스를 알립니다.
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| virtual void | EndAbility (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, bool bReplicateEndAbility, bool bWasCancelled) override |
| | 어빌리티 종료 시 캐릭터의 스킬 시전 상태를 초기화(-1)합니다.
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| virtual void | OnMontageCompleted () override |
| | 몽타주 재생이 끝났거나, 중단되었을 때 호출됩니다. 어빌리티를 종료(EndAbility)시킵니다.
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| UBaseGameplayAbility () |
| | 생성자. 인스턴싱 정책(InstancingPolicy)을 설정합니다.
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| ACharacter * | GetPlayerCharacterFromActorInfo () const |
| | 어빌리티를 실행한 아바타 액터를 ACharacter로 형변환하여 반환합니다.
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| AController * | GetPlayerControllerFromActorInfo () const |
| | 어빌리티를 실행한 플레이어 컨트롤러를 반환합니다.
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| FGameplayEffectSpecHandle | MakeSpecHandle (TSubclassOf< UGameplayEffect > EffectClass, float Level=1.0f) |
| | GameplayEffect를 적용하기 위한 스펙 핸들(SpecHandle)을 생성합니다. (택배 포장).
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virtual bool | CanActivateAbility (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayTagContainer *SourceTags, const FGameplayTagContainer *TargetTags, OUT FGameplayTagContainer *OptionalRelevantTags) const override |
| | 어빌리티 발동 조건을 검사합니다. (마나, 쿨타임 및 궁극기 중복 사용 방지)
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| void | ApplySpecHandleToTarget (AActor *TargetActor, const FGameplayEffectSpecHandle &SpecHandle) |
| | 생성된 스펙 핸들을 타겟 액터에게 적용합니다.
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virtual void | ApplyCooldown (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo) const override |
| | 엑셀 데이터의 쿨타임을 적용하기 위해 오버라이드
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virtual bool | CheckCost (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, OUT FGameplayTagContainer *OptionalRelevantTags=nullptr) const override |
| | 코스트(마나)가 충분한지 검사하는 함수
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virtual void | ApplyCost (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo) const override |
| | 코스트(마나)를 실제로 깎는 함수
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void | OnGameplayEventReceived (FGameplayEventData Payload) |
| | WaitGameplayEvent 태스크에서 발사 이벤트가 감지되었을 때 호출됩니다
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void | FireSinglePellet () |
| | 투사체 1발을 실제로 스폰하는 헬퍼 함수 (타이머가 반복 호출함)
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class AParadiseCameraManager * | GetParadiseCameraManager () const |
| | 현재 어빌리티 실행자의 카메라 매니저를 캐싱/반환하는 헬퍼 함수
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| class UAbilityTask_PlayMontageAndWait * | PlayMontageAndWaitCallback (UAnimMontage *MontageToPlay, FName TaskInstanceName=NAME_None) |
| | 몽타주를 재생하고 종료 콜백(OnMontageCompleted)을 자동으로 연결해주는 헬퍼 함수
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| const FCombatActionData & | GetCombatDataFromActor () |
| | 캐릭터에게서 전투 데이터를 가져오는 함수 (캐싱 적용됨)
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FCombatActionData | GetCombatDataFromActorInfo (const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilitySpecHandle Handle) const |
| | (안전용) CheckCost, ApplyCooldown 등 CDO에서 호출될 때 사용하는 함수입니다. 멤버 변수를 절대 수정하지 않고, 즉석에서 인터페이스를 통해 데이터를 가져옵니다.
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