UI와 인벤토리에 전달될 단일 뽑기 결과 (SRP 완벽 분리).
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#include <GachaTypes.h>
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FName | PulledItemID = NAME_None |
| | 뽑힌 아이템 ID
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bool | bIsCharacter = true |
| | 캐릭터인지 장비인지 구별하는 분기
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TObjectPtr< UTexture2D > | ItemIcon = nullptr |
| | 10연차 슬롯용 아이콘
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TObjectPtr< UTexture2D > | ItemCardIllust = nullptr |
| | 1연차 카드용 전신 일러스트
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FName | ItemName = NAME_None |
| | UI 결과창에 표시할 아이템 이름
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EItemRarity | PulledRarity = EItemRarity::Common |
| | 뽑힌 등급 (UI 박스 색상 및 이펙트 결정용)
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bool | bIsDuplicate = false |
| | 중복 여부 (true면 연출 시 "조각 변환!" 이펙트 출력)
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int32 | CurrentPityCount = 0 |
| | 이 뽑기가 진행되었을 때의 천장(Pity) 스택 (UI 표기용)
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TObjectPtr< USkeletalMesh > | CharacterSkeletalMesh = nullptr |
| | [캐릭터 전용] 리빌 시 보여줄 스켈레탈 메시
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TObjectPtr< UAnimSequence > | CharacterIdleAnim = nullptr |
| | [캐릭터 전용] 리빌 후 재생할 Idle 애님시퀀스
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FVector | RevealMeshScale = FVector(1.0f, 1.0f, 1.0f) |
| | 매시 스케일
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TObjectPtr< UStaticMesh > | EquipmentStaticMesh = nullptr |
| | [장비 전용] 리빌 시 보여줄 스태틱 메시
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UI와 인벤토리에 전달될 단일 뽑기 결과 (SRP 완벽 분리).
UI는 이 데이터를 보고 실루엣/스킵 연출을 진행하며, 인벤토리는 보상을 추가합니다.
The documentation for this struct was generated from the following file: