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USquadSubsystem Class Reference

로비 편성 UI와 인게임(3인 플레이어 스폰 및 스위칭) 사이의 데이터를 관리하는 서브시스템 More...

#include <SquadSubsystem.h>

Inheritance diagram for USquadSubsystem:
Inheritance graph
Collaboration diagram for USquadSubsystem:
Collaboration graph

Public Member Functions

virtual void Initialize (FSubsystemCollectionBase &Collection) override
virtual void Deinitialize () override
void SetFamiliarToSlot (int32 SlotIndex, FName NewFamiliarID)
 로비 편성 UI에서 특정 슬롯(0 ~ 4)에 퍼밀리어를 배치할 때 호출합니다.
FName GetFamiliarAtSlot (int32 SlotIndex) const
 특정 슬롯에 어떤 퍼밀리어가 있는지 확인 (UI 표기용)
const TArray< FName > & GetFamiliarSquad () const
 인게임 진입 시 사용될 5마리의 퍼밀리어 ID 배열 반환
bool IsFamiliarAlreadyAssigned (FName FamiliarID) const
 퍼밀리어 중복 편성 방지 체크
void SetPlayerToSlot (int32 SlotIndex, FName NewPlayerID)
 로비 편성 UI에서 특정 슬롯(0, 1, 2)에 플레이어를 배치할 때 호출합니다.
FName GetPlayerAtSlot (int32 SlotIndex) const
 특정 슬롯에 어떤 플레이어가 있는지 확인 (UI 표기용)
const TArray< FName > & GetPlayerSquad () const
 인게임 진입 시 GameMode에서 3명의 플레이어를 한 번에 스폰하기 위해 배열 전체를 가져옵니다.
bool IsPlayerAlreadyAssigned (FName PlayerID) const
 중복 편성 방지 (이미 스쿼드에 있는 플레이어인지 체크)
bool IsSquadValidForBattle (FString &OutErrorMessage) const
 현재 편성된 스쿼드가 스테이지 진입 조건을 만족하는지 검사합니다.
virtual void LoadFromSaveGame (class UParadiseSaveGame *SaveGameObj) override
 세이브 게임 객체에서 편성 데이터를 읽어와 복구합니다. (게임 실행 시 1회 호출)
virtual void SaveToSaveGame (class UParadiseSaveGame *SaveGameObj) const override
 현재 서브시스템의 편성 상태를 세이브 게임 객체에 기록합니다. (게임 저장 시 호출)

Public Attributes

FOnFamiliarSlotChangedSignature OnFamiliarSlotChanged
FOnPlayerSlotChangedSignature OnPlayerSlotChanged

Detailed Description

로비 편성 UI와 인게임(3인 플레이어 스폰 및 스위칭) 사이의 데이터를 관리하는 서브시스템

Member Function Documentation

◆ GetPlayerAtSlot()

FName USquadSubsystem::GetPlayerAtSlot ( int32 SlotIndex) const

특정 슬롯에 어떤 플레이어가 있는지 확인 (UI 표기용)

Parameters
SlotIndex확인할 슬롯 번호 (0 ~ 2)
Returns
해당 슬롯에 배치된 플레이어 ID

◆ GetPlayerSquad()

const TArray< FName > & USquadSubsystem::GetPlayerSquad ( ) const

인게임 진입 시 GameMode에서 3명의 플레이어를 한 번에 스폰하기 위해 배열 전체를 가져옵니다.

Returns
편성된 3인의 플레이어 ID 배열
Here is the caller graph for this function:

◆ IsPlayerAlreadyAssigned()

bool USquadSubsystem::IsPlayerAlreadyAssigned ( FName PlayerID) const

중복 편성 방지 (이미 스쿼드에 있는 플레이어인지 체크)

Parameters
PlayerID중복 여부를 확인할 플레이어 ID
Returns
이미 다른 슬롯에 편성되어 있다면 true 반환
Here is the caller graph for this function:

◆ LoadFromSaveGame()

void USquadSubsystem::LoadFromSaveGame ( class UParadiseSaveGame * SaveGameObj)
overridevirtual

세이브 게임 객체에서 편성 데이터를 읽어와 복구합니다. (게임 실행 시 1회 호출)

Implements IParadiseSaveInterface.

◆ SaveToSaveGame()

void USquadSubsystem::SaveToSaveGame ( class UParadiseSaveGame * SaveGameObj) const
overridevirtual

현재 서브시스템의 편성 상태를 세이브 게임 객체에 기록합니다. (게임 저장 시 호출)

Implements IParadiseSaveInterface.

◆ SetFamiliarToSlot()

void USquadSubsystem::SetFamiliarToSlot ( int32 SlotIndex,
FName NewFamiliarID )

로비 편성 UI에서 특정 슬롯(0 ~ 4)에 퍼밀리어를 배치할 때 호출합니다.

Parameters
SlotIndex배치할 슬롯 번호 (0 ~ 4)
NewFamiliarID새로 배치할 퍼밀리어 ID
Here is the call graph for this function:

◆ SetPlayerToSlot()

void USquadSubsystem::SetPlayerToSlot ( int32 SlotIndex,
FName NewPlayerID )

로비 편성 UI에서 특정 슬롯(0, 1, 2)에 플레이어를 배치할 때 호출합니다.

Parameters
SlotIndex배치할 슬롯 번호 (0 ~ 2)
NewPlayerID새로 배치할 플레이어 ID
Here is the call graph for this function:

The documentation for this class was generated from the following files:
  • Source/Paradise/Public/Framework/System/SquadSubsystem.h
  • Source/Paradise/Private/Framework/System/SquadSubsystem.cpp