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virtual void | PossessedBy (AController *NewController) override |
| virtual void | SetupPlayerInputComponent (class UInputComponent *PlayerInputComponent) override |
| virtual void | BeginPlay () override |
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void | InitializeComponents () |
| | 생성자에서 컴포넌트를 생성합니다.
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| USkeletalMeshComponent * | GetArmorComponent (EEquipmentSlot Slot) const |
| | 슬롯에 해당하는 스켈레탈 메쉬 컴포넌트를 반환합니다.
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USkillIndicatorComponent * | GetSkillIndicatorComponent () const |
| | 스킬 사거리 컴포넌트 Getter함수
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| virtual FCombatActionData | GetCombatActionData (ECombatActionType ActionType) const override |
| | 현재 장착된 무기를 기반으로 특정 행동(평타/스킬)에 필요한 전투 데이터를 반환합니다.
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| virtual TArray< struct FFXPayload * > | GetFXPayloads (EFXEventType EventType) const override |
| | 특정 상황(EventType)에 맞는 최종 연출 데이터(Payload)를 반환합니다. (기본값: nullptr)
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class APlayerData * | GetPlayerData () const |
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bool | IsDead () const |
| | 캐릭터 사망 여부 반환 (컨트롤러 확인용)
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| void | SetCamera_Default () |
| | [옵션 1] 2.5D Default
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| void | SetCamera_Classic () |
| | [옵션 2] 클래식
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| void | SetCamera_Dynamic () |
| | [옵션 3] 다이나믹
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| void | SwitchCameraMode () |
| | 카메라 모드를 순차적으로 변경합니다. (0 -> 1 -> 2 -> 0 loop)
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| virtual void | Die () override |
| void | InitializePlayer (APlayerData *InPlayerData) |
| | 캐릭터 스폰 직후, 영혼(PlayerData)과 육체를 연결하고 외형을 초기화합니다.
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| void | SendAbilityInputToASC (EInputID InputId, bool bIsPressed) |
| | 입력 액션이 들어오면 ASC로 신호를 보내는 배달부 함수
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| virtual USceneComponent * | GetWeaponMesh () const override |
| | 소켓 이름을 주면 위치(좌표)를 반환하는 부모의 가상 함수 오버라이드
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| virtual UAnimMontage * | GetDeathMontage () const override |
| | 사망 몽타주를 반환하는 부모의 가상 함수 오버라이드
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| virtual UAnimMontage * | GetHitMontage () const override |
| | 피격 몽타주를 반환하는 부모의 가상 함수 오버라이드
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virtual UAbilitySystemComponent * | GetAbilitySystemComponent () const override |
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UAttributeSet * | GetAttributeSet () const |
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virtual bool | CanMove () const |
| | 현재 캐릭터가 이동 가능한 상태인지 (태그 기반) 검사합니다.
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bool | IsDead () const |
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void | AttachWeapon (AActor *NewWeapon, FName SocketName) |
| void | TestKillSelf () |
| | [디버그용] 강제로 Die() 함수를 호출하여 사망 처리 로직을 테스트합니다.
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void | CheckHit (FName SocketName, ESocketTargetType TargetType) |
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void | ResetHitActors () |
| bool | IsHostile (ACharacterBase *Target) const |
| | 상대방이 적대적인지(공격 대상인지) 확인합니다.
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void | SpawnDamagePopup (float DamageAmount, bool bIsCritical) |
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void | SetCurrentActionData (const FCombatActionData &InData) |
| | 현재 액션 데이터 세팅 (어빌리티에서 스킬 시작 시 호출)
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FCombatActionData | GetCurrentActionData () const |
| | 현재 액션 데이터 반환 (노티파이에서 타격 시 호출)
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virtual void | PlayHitReaction () |
| | 데미지를 받았을 때 호출되는 피격 연출 통합 함수
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| virtual void | OnDeathAnimationFinished () |
| | 애니메이션이 끝나거나 노티파이에서 호출될 가상 함수
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void | SetCurrentMuzzleSocketInfo (FName InSocketName, ESocketTargetType InSocketTarget) |
| | 노티파이에서 발사 소켓 정보(타겟+이름)를 캐릭터에 저장(캐싱)해주는 함수
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FTransform | GetCurrentMuzzleTransform () const |
| | 캐싱된 타겟(무기 or 몸체)을 기준으로 최종 발사 트랜스폼(위치+회전) 반환
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| void | ExecuteAttackFromNotify (FName SocketName, ESocketTargetType TargetType, bool bIsTick) |
| | 애니메이션 노티파이에서 호출하는 통합 공격 사령탑
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| int32 | CurrentCameraIndex = 0 |
| TObjectPtr< USkeletalMeshComponent > | HatMesh = nullptr |
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TObjectPtr< USkeletalMeshComponent > | WeaponMesh = nullptr |
| | 무기 전용 메쉬 컴포넌트
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TObjectPtr< UInputAction > | IA_Move = nullptr |
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TObjectPtr< class UParadiseInputConfig > | InputConfig = nullptr |
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TObjectPtr< class USpringArmComponent > | CameraBoom = nullptr |
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TObjectPtr< class UCameraComponent > | FollowCamera = nullptr |
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TObjectPtr< USkillIndicatorComponent > | SkillIndicatorComp2 =nullptr |
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TWeakObjectPtr< class APlayerData > | LinkedPlayerData = nullptr |
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FName | WeaponSocketName |
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bool | bIsDead = false |
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TObjectPtr< class UWidgetComponent > | HealthWidget = nullptr |
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TSubclassOf< class AActor > | DamageTextActorClass = nullptr |
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TObjectPtr< AActor > | CurrentWeaponActor = nullptr |
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TObjectPtr< UAbilitySystemComponent > | AbilitySystemComponent |
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TObjectPtr< UAttributeSet > | AttributeSet |
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FCombatActionData | CurrentActiveActionData |
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TArray< AActor * > | HitActors |
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TSubclassOf< class ADamageTextActor > | DamageTextClass |
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FName | CurrentMuzzleSocketName = NAME_None |
| | 투사체를 발사할 최신 소켓 이름 (노티파이에서 세팅됨)
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ESocketTargetType | CurrentMuzzleSocketTarget = ESocketTargetType::CharacterBody |
| | 투사체 발사 소켓을 찾을 메쉬 대상 (몸체 vs 무기)
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