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virtual UAbilitySystemComponent * | GetAbilitySystemComponent () const override |
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UBaseAttributeSet * | GetAttributeSet () const |
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UEquipmentComponent * | GetEquipmentComponent () const |
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UAnimMontage * | GetHitMontage () const |
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UAnimMontage * | GetDeathMontage () const |
| void | InitializeWeaponAbilities (const FWeaponAssets *WeaponData) |
| | 무기 데이터(FWeaponAssets)를 받아 관련 어빌리티(평타, 스킬)를 부여합니다.
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| void | InitPlayerData (FName HeroID) |
| | [변경됨] 영웅 ID를 받아 GameInstance를 통해 모든 데이터를 초기화합니다.
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void | OnDeath () |
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void | OnRespawnFinished () |
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void | ResetStateForRespawn () |
| | 부활 시 체력, 마나, 쿨타임, 디버프 상태를 완전히 초기화(세탁)합니다.
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| FCombatActionData | GetCombatActionData (ECombatActionType ActionType) const |
| | 실제 전투 데이터를 조회하는 함수
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TArray< struct FFXPayload * > | GetFXPayloads (EFXEventType EventType) const |
| | 상황에 맞는 최종 연출 데이터를 캐싱된 에셋에서 찾아 반환합니다.
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void | ApplySetBonuses () |
| | 현재 계산된 장비 세트 효과를 ASC에 적용합니다.
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| TObjectPtr< USkeletalMesh > | CachedMesh = nullptr |
| | 미리 로드된 스켈레탈 메시
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TSubclassOf< UAnimInstance > | CachedAnimBP = nullptr |
| | 미리 로드된 애니메이션 블루프린트 클래스
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TObjectPtr< UAnimMontage > | CachedHitMontage = nullptr |
| | 미리 로드된 피격 몽타주 포인터
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TObjectPtr< UAnimMontage > | CachedDeathMontage = nullptr |
| | 미리 로드된 사망 몽타주 포인터
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FCharacterFXSettings | CachedCharacterFX |
| | 미리 로드된 피격/사망 등 생존 반응 연출
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FGameplayTag | CachedUltimateFXTag |
| | 미리 로드된 캐릭터 고유 궁극기 연출 태그
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FWeaponFXSettings | CachedWeaponFX |
| | 장착 중인 무기의 공격/스킬 연출 데이터 캐싱
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TWeakObjectPtr< class ACharacterBase > | CurrentAvatar = nullptr |
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bool | bIsDead =false |
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FName | CharacterID |
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FGameplayTag | FactionTag |
| | 캐릭터의 소속 태그 (예: Unit.Faction.Friendly.Player)
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void | InitCombatAttributes () |
| | Combat어트리뷰트셋 초기화 (GI 데이터 조회).
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void | InitPlayerAssets () |
| | 플레이어 에셋 초기화 (GI 데이터 조회)
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int32 | CurrentLevel = 1 |
| | 인게임에서 사용할 현재 레벨 (인벤토리에서 받아옴)
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int32 | CurrentAwakenLevel = 0 |
| | 인게임에서 사용할 현재 각성/돌파 단계
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TObjectPtr< UAbilitySystemComponent > | AbilitySystemComponent = nullptr |
| TObjectPtr< UEquipmentComponent > | EquipmentComponent = nullptr |
| | 장비 관리 컴포넌트
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TObjectPtr< UBaseAttributeSet > | CombatAttributeSet2 = nullptr |
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FGameplayAbilitySpecHandle | BasicAttackHandle |
| | 무기 평타 어빌리티 핸들
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FGameplayAbilitySpecHandle | WeaponSkillHandle |
| | 무기 전용 스킬 어빌리티 핸들
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FGameplayAbilitySpecHandle | UltimateSkillHandle |
| | 캐릭터 궁극기 어빌리티 핸들
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TArray< FActiveGameplayEffectHandle > | AppliedSetEffectHandles |
| | 이전에 적용했던 세트 효과(GE) 핸들을 기억해두는 배열
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TArray< FGameplayAbilitySpecHandle > | AppliedSetAbilityHandles |
| | 이전에 적용했던 어빌리티(GA) 핸들을 기억해두는 배열
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TSubclassOf< class UGameplayEffect > | HealthRegenEffectClass |
| | 패시브 Health 리젠 이펙트 클래스
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FActiveGameplayEffectHandle | HealthRegenHandle |
| | Health 리젠 이펙트의 핸들
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TSubclassOf< class UGameplayEffect > | ManaRegenEffectClass |
| | 패시브 Mana 리젠 이펙트 클래스
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FActiveGameplayEffectHandle | ManaRegenHandle |
| | Mana 리젠 이펙트의 핸들
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float | RespawnTimer = 5.0f |
◆ GetCombatActionData()
| FCombatActionData APlayerData::GetCombatActionData |
( |
ECombatActionType | ActionType | ) |
const |
실제 전투 데이터를 조회하는 함수
PlayerBase가 호출하면, GameInstance와 EquipmentComponent를 탐색하여 결과 리턴.
◆ InitializeWeaponAbilities()
| void APlayerData::InitializeWeaponAbilities |
( |
const FWeaponAssets * | WeaponData | ) |
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무기 데이터(FWeaponAssets)를 받아 관련 어빌리티(평타, 스킬)를 부여합니다.
기존에 장착된 무기 어빌리티가 있다면 제거 후 새로 부여합니다.
◆ InitPlayerData()
| void APlayerData::InitPlayerData |
( |
FName | HeroID | ) |
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[변경됨] 영웅 ID를 받아 GameInstance를 통해 모든 데이터를 초기화합니다.
- Parameters
-
| HeroID | : 캐릭터 ID (예: "Hero_Knight") |
◆ CachedMesh
| TObjectPtr<USkeletalMesh> APlayerData::CachedMesh = nullptr |
미리 로드된 스켈레탈 메시
APlayerBase가 스폰될 때 다시 로드할 필요 없이 이 포인터를 바로 사용합니다.
◆ EquipmentComponent
장비 관리 컴포넌트
인게임에서 착용 중인 장비의 로직과 데이터를 처리합니다.
The documentation for this class was generated from the following files:
- Source/Paradise/Public/Characters/Player/PlayerData.h
- Source/Paradise/Private/Characters/Player/PlayerData.cpp