Paradies Project
Loading...
Searching...
No Matches
APlayerData Class Reference
Inheritance diagram for APlayerData:
Inheritance graph
Collaboration diagram for APlayerData:
Collaboration graph

Public Member Functions

virtual UAbilitySystemComponent * GetAbilitySystemComponent () const override
UBaseAttributeSetGetAttributeSet () const
UEquipmentComponentGetEquipmentComponent () const
UAnimMontage * GetHitMontage () const
UAnimMontage * GetDeathMontage () const
void InitializeWeaponAbilities (const FWeaponAssets *WeaponData)
 무기 데이터(FWeaponAssets)를 받아 관련 어빌리티(평타, 스킬)를 부여합니다.
void InitPlayerData (FName HeroID)
 [변경됨] 영웅 ID를 받아 GameInstance를 통해 모든 데이터를 초기화합니다.
void OnDeath ()
void OnRespawnFinished ()
void ResetStateForRespawn ()
 부활 시 체력, 마나, 쿨타임, 디버프 상태를 완전히 초기화(세탁)합니다.
FCombatActionData GetCombatActionData (ECombatActionType ActionType) const
 실제 전투 데이터를 조회하는 함수
TArray< struct FFXPayload * > GetFXPayloads (EFXEventType EventType) const
 상황에 맞는 최종 연출 데이터를 캐싱된 에셋에서 찾아 반환합니다.
void ApplySetBonuses ()
 현재 계산된 장비 세트 효과를 ASC에 적용합니다.

Public Attributes

TObjectPtr< USkeletalMesh > CachedMesh = nullptr
 미리 로드된 스켈레탈 메시
TSubclassOf< UAnimInstance > CachedAnimBP = nullptr
 미리 로드된 애니메이션 블루프린트 클래스
TObjectPtr< UAnimMontage > CachedHitMontage = nullptr
 미리 로드된 피격 몽타주 포인터
TObjectPtr< UAnimMontage > CachedDeathMontage = nullptr
 미리 로드된 사망 몽타주 포인터
FCharacterFXSettings CachedCharacterFX
 미리 로드된 피격/사망 등 생존 반응 연출
FGameplayTag CachedUltimateFXTag
 미리 로드된 캐릭터 고유 궁극기 연출 태그
FWeaponFXSettings CachedWeaponFX
 장착 중인 무기의 공격/스킬 연출 데이터 캐싱
TWeakObjectPtr< class ACharacterBaseCurrentAvatar = nullptr
bool bIsDead =false
FName CharacterID
FGameplayTag FactionTag
 캐릭터의 소속 태그 (예: Unit.Faction.Friendly.Player)

Protected Member Functions

void InitCombatAttributes ()
 Combat어트리뷰트셋 초기화 (GI 데이터 조회).
void InitPlayerAssets ()
 플레이어 에셋 초기화 (GI 데이터 조회)

Protected Attributes

int32 CurrentLevel = 1
 인게임에서 사용할 현재 레벨 (인벤토리에서 받아옴)
int32 CurrentAwakenLevel = 0
 인게임에서 사용할 현재 각성/돌파 단계
TObjectPtr< UAbilitySystemComponent > AbilitySystemComponent = nullptr
TObjectPtr< UEquipmentComponentEquipmentComponent = nullptr
 장비 관리 컴포넌트
TObjectPtr< UBaseAttributeSetCombatAttributeSet2 = nullptr
FGameplayAbilitySpecHandle BasicAttackHandle
 무기 평타 어빌리티 핸들
FGameplayAbilitySpecHandle WeaponSkillHandle
 무기 전용 스킬 어빌리티 핸들
FGameplayAbilitySpecHandle UltimateSkillHandle
 캐릭터 궁극기 어빌리티 핸들
TArray< FActiveGameplayEffectHandle > AppliedSetEffectHandles
 이전에 적용했던 세트 효과(GE) 핸들을 기억해두는 배열
TArray< FGameplayAbilitySpecHandle > AppliedSetAbilityHandles
 이전에 적용했던 어빌리티(GA) 핸들을 기억해두는 배열
TSubclassOf< class UGameplayEffect > HealthRegenEffectClass
 패시브 Health 리젠 이펙트 클래스
FActiveGameplayEffectHandle HealthRegenHandle
 Health 리젠 이펙트의 핸들
TSubclassOf< class UGameplayEffect > ManaRegenEffectClass
 패시브 Mana 리젠 이펙트 클래스
FActiveGameplayEffectHandle ManaRegenHandle
 Mana 리젠 이펙트의 핸들
float RespawnTimer = 5.0f

Member Function Documentation

◆ GetCombatActionData()

FCombatActionData APlayerData::GetCombatActionData ( ECombatActionType ActionType) const

실제 전투 데이터를 조회하는 함수

PlayerBase가 호출하면, GameInstance와 EquipmentComponent를 탐색하여 결과 리턴.

Here is the call graph for this function:

◆ InitializeWeaponAbilities()

void APlayerData::InitializeWeaponAbilities ( const FWeaponAssets * WeaponData)

무기 데이터(FWeaponAssets)를 받아 관련 어빌리티(평타, 스킬)를 부여합니다.

기존에 장착된 무기 어빌리티가 있다면 제거 후 새로 부여합니다.

Here is the caller graph for this function:

◆ InitPlayerData()

void APlayerData::InitPlayerData ( FName HeroID)

[변경됨] 영웅 ID를 받아 GameInstance를 통해 모든 데이터를 초기화합니다.

Parameters
HeroID: 캐릭터 ID (예: "Hero_Knight")
Here is the call graph for this function:

Member Data Documentation

◆ CachedMesh

TObjectPtr<USkeletalMesh> APlayerData::CachedMesh = nullptr

미리 로드된 스켈레탈 메시

APlayerBase가 스폰될 때 다시 로드할 필요 없이 이 포인터를 바로 사용합니다.

◆ EquipmentComponent

TObjectPtr<UEquipmentComponent> APlayerData::EquipmentComponent = nullptr
protected

장비 관리 컴포넌트

인게임에서 착용 중인 장비의 로직과 데이터를 처리합니다.


The documentation for this class was generated from the following files:
  • Source/Paradise/Public/Characters/Player/PlayerData.h
  • Source/Paradise/Private/Characters/Player/PlayerData.cpp