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Paradies Project
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인게임 플레이어 컨트롤러 More...
#include <InGameController.h>


Public Member Functions | |
| virtual void | BeginPlay () override |
| virtual void | SetupInputComponent () override |
| virtual bool | InputKey (const FInputKeyParams &Params) override |
| 게임의 모든 키보드/마우스 입력을 가장 먼저 가로채는 엔진 코어 함수 | |
| class UAutoCombatComponent * | GetAutoCombatComponent () |
| 자동 전투 관리 컴포넌트를 반환합니다. | |
| class USquadControlComponent * | GetSquadControlComponent () |
| 스쿼드 관리 컴포넌트를 반환합니다. | |
| class UUltimateEffectComponent * | GetUltimateEffectComponent () const |
| 궁극기 화면 연출 컴포넌트를 반환합니다. | |
| void | CheatStageClear () |
| void | CheatStageFail () |
| void | CheatKillCharacter (int32 PlayerIndex) |
| void | CheatRespawn (int32 PlayerIndex) |
| void | OnPlayerDied (APlayerBase *DeadPlayer) |
| 캐릭터 사망 시 호출되어 다음 생존 캐릭터로 자동 교체합니다. | |
| void | BindPlayerToUI (int32 PlayerIndex, APlayerData *InPlayerData) |
| 생성된 캐릭터(데이터)를 UI와 연동합니다. | |
| UInGameHUDWidget * | GetOrCreateInGameHUD () |
| 생성된 HUD 위젯 인스턴스를 반환합니다. | |
| void | SetActionPanelEnabled (bool bEnabled) |
| 액션 패널의 활성화 여부를 설정합니다. | |
| void | ToggleAutoBattleMode (bool bEnable) |
| 자동 전투 모드를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
Protected Attributes | |
| TObjectPtr< class UUltimateEffectComponent > | UltimateEffectComponent = nullptr |
| 궁극기 사용 시 포스트 프로세스 연출을 담당하는 컴포넌트 | |
| TSubclassOf< UInGameHUDWidget > | InGameHUDClass |
| 생성할 HUD 위젯 클래스 (BP_InGameHUD 할당용) | |
| TObjectPtr< UInGameHUDWidget > | InGameHUDInstance = nullptr |
| 생성된 HUD 위젯 인스턴스 (메모리 관리용 UPROPERTY) | |
| TObjectPtr< class UAutoCombatComponent > | AutoCombatComponent = nullptr |
| 자동 전투 관리 컴포넌트 | |
| TObjectPtr< class USquadControlComponent > | SquadControlComponent = nullptr |
| 스쿼드 관리 컴포넌트 | |
| TObjectPtr< UInputMappingContext > | DefaultMappingContext = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_SwitchHero1 = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_SwitchHero2 = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_SwitchHero3 = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_Move = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_OpenSettings = nullptr |
| 설정 창 열기 액션 (ESC) | |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_SummonSlot1 = nullptr |
| 퍼밀리어 소환 액션 키 | |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_SummonSlot2 = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_SummonSlot3 = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_SummonSlot4 = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_SummonSlot5 = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_Attack = nullptr |
| 공격, 스킬, 궁극기 액션 키 | |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_Skill = nullptr |
| TObjectPtr< UInputAction > | IA_Ultimate = nullptr |
인게임 플레이어 컨트롤러
영웅 교체(Switching), 스쿼드 명령, UI 인터랙션을 담당합니다.
| void AInGameController::BindPlayerToUI | ( | int32 | PlayerIndex, |
| APlayerData * | InPlayerData ) |
생성된 캐릭터(데이터)를 UI와 연동합니다.
| PlayerIndex | 파티 내 인덱스 (0~2) |
| InPlayerData | 연동할 데이터(영혼) 객체 |

| UInGameHUDWidget * AInGameController::GetOrCreateInGameHUD | ( | ) |
생성된 HUD 위젯 인스턴스를 반환합니다.
초기화 타이밍이 꼬여서 HUD가 없다면, 지연 초기화(Lazy Init)를 통해 즉시 생성합니다.

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overridevirtual |
게임의 모든 키보드/마우스 입력을 가장 먼저 가로채는 엔진 코어 함수
마우스 이동 및 클릭 감지 시 숨겨진 커서를 즉시 복구합니다.
| void AInGameController::ToggleAutoBattleMode | ( | bool | bEnable | ) |
자동 전투 모드를 활성화하거나 비활성화합니다.
| bEnable | true일 경우 전체 뷰 시점으로 전환하고 AI 로직 실행합니다. |
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protected |
생성할 HUD 위젯 클래스 (BP_InGameHUD 할당용)
에디터에서 WBP_InGameHUD를 할당하세요.